"How Video Games are Made" -- Page 2

The Making of Dragon Quest VI

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Computer graphic design and mapmaking duties are handled by Shintaro Majima.

P26,27
                 
コンピューター・グラフィックデザインのしごと

 シナリオに書かれたマップは、コンピューター・グラフィックスデザイナーの眞島真太郎さん(30歳)たちによって、紙の絵からテレビ画面の絵に変換される。
 まずシナリオをよく読み、マップのイメージを確定する。次に、マップにかく絵の要素を決める。壁が必要だが、その壁はどのような壁でどんな色をしているのか。町や村はどのように表現するのか、森の木はどんな形と色をしているかといった、画面上で見たときを想定しながらマップをつくる作業を進めていく。
 イメージが固まると、コンピューターにマウスという機器を操作して、壁の部分を何種類も書き、登録をしておく。木やどうくつ、橋についても同じ作業をくりかえすから、一画面の絵をつくるために登録される部分は約700ぐらいになる。
 たとえていうなら、方眼紙の一ますのなかに○や△や×をかいて保存しておき、それをいくつか組み合わせて一つの場面の絵をかくというわけだ。
 ドラゴンクエストYの場合は、眞島さんが手で岩などを書きながら登録し、その素材をさまざまに組み合わせながら、マップをシナリオのイメージに合わせて、あやしげなふんいきとか、こわいイメージというようにつくっていくのだ。
 シナリオを読んでも具体的なイメージがわかない場合は、にたような景色を見に取材旅行もするという。

眞島さんのしごとは、紙に描かれた絵をテレビ画面にうつしかえることだ。形や色も紙に書かれたイメージを考えながらつくっていく。

眞島さんは、こんなあやしげなふんいきの画面をつくるために、どんなところに取材旅行に行ってきたのだろう。

The Computer Graphic Designer's Work

Maps outlined in the scenario are given to the computer-graphics designer Mr. Shintaro Majima (30 years old). He then transfers the pictures on paper to the television screen.

First the scenario is studied and an idea of the map is decided. Next, the picture elements that will comprise the map are decided upon. For example, when a wall appears in the game, it needs to be decided what kind of wall it is and of what colour. Map building is done by imagining how it will appear on the screen. Details such as how towns and villages will appear, and what shape and colour trees will take all have to be specified.

Once a general idea is formed, the images will be translated to computer through a device called a mouse. Many sections of the wall will be drawn, along with trees, caves, bridges, and more. About 700 such image elements are needed to make up a single screen. As an example, if one were to fill each cell of a piece of graph paper with a circle, triangle, or X, one could build up a single scene just as the game's map is built up from single elements.

For Dragon Quest VI, Mr. Majima draws rocks, etc. by hand while checking their look in combination with other map objects. Depending on each situation, he also gives the objects scary or suspicious looks based on the directions in the scenario. If, after reading the scenario, he cannot build a clear idea of a scene, he takes a trip to a place similar to the one in the scenario.

Mr. Majima's job is to transfer the pictures drawn on paper to the television screen. He builds the drawing while considering the shape and colour of the image on paper.

Where has Mr. Majima travelled to get ideas for this creepy screen?

The battle animation mock-ups are shown. They're quite nice and colourful, as usual, quite in contrast to the DQ series' traditionally dull overhead graphics.

P28,29
                 
キャラクターに動きを与える

 鳥山明さんが書いたキャラクターも眞島さんがコンピューターの絵に変換をしている。方法と手順はマップと同じだ。
 マップとちがうのは、キャラクターに動きを与えるということだろう。紙にかかれたキャラクターが歩いたとしたらどんな歩き方をするのだろう。たとえばモンスターというキャラクターが武器を持って格闘するとき、どのような動きをするのだろうか。

 あるいは、ある場所から飛び降りるとしたら、ストンと落ちるのか、クルリと一回転して降りるのかといった動きは眞島さんが考え、プログラマーという、それを実際にゲームに組み込むしごとをする人と、相談しながらつくっていくのだ。

さて、どんな動きにしようか……。眞島さんは踊りの振付師にもなる。

Making Characters Move

The characters drawn by Mr.Toriyama are also being transferred into computer images by Mr. Majima, using the same process as the maps. What differs from the map is that motion has to be given to the characters.

Supposing a character drawn on paper were to be made to walk, how would this be done? Or, when a monster attacks with a weapon, how does it move? Or supposing a character jumps down from someplace, Mr. Majima has to consider its motion -- whether it lands with a thud, or does a flip, etc. He also needs to explain these movements to the programmer, since he will be putting these changes into the game itself.

So, how to give it motion? Mr. Majima is also the choreographer of a dance.

We can see the graphics program that Enix uses for character editing. Looks like it's running on X68000 hardware, if I'm not mistaken.

P30,31
                 
 では、マップやキャラクターが画面で見られる絵に変わったあと、どのように合成されるのだろう。
 「一つの画面は4枚のガラスに絵を書いた膜が合わさったものと考えてください。いちばん奥の膜にどうくつなどの中の場面が書かれている。二番目の膜には岩や壁などのマップ、三番目の膜には光の差し込みといった効果の絵があるのです。そして、四番目の膜(見ている人に近い膜)にキャラクターが書かれ、それらが重ね合わされているのです。」と教えてくれた。
 それぞれの膜の絵を独立させて動かすことで、おもしろいゲームになるのだが、そのしごとをするのがプログラマーといわれる人なのだ。

キャラクターの動きは、大きくても長くてもゲームをする人に合わない。ゲームをする人が自分で動かしているように感じてもらえる動きがいちばんいい。

4つの膜のようすがだいたいわかるかな。

眞島さんが、モニターの中でモンスターの組み合わせをしている(下)。上は実際に画面に登場してくるモンスター。

So then, after the map and characters have been transferred to computer images, how are they combined on-screen?

"Think of one screen as 4 layers of film placed on top of each other behind the glass. The scene of a cave, etc. is drawn on the film at the very back. On the layer in front of that are rocks and walls, and in front of that are rays of light, etc. Characters are then drawn on the fourth layer (nearest to the viewer).".

Moving each layer of film around independently to make an enjoyable game is the work of a person called a programmer.

Even if the movements of a character are large and complicated, they may not suit those who play the game. What's best for the player is making them feel as if they control the movements of the characters directly.

Can you spot the 4 layers of film?

Mr. Majima is building the image of a monster on the monitor (below). Above is the monster as it actually appears on the screen.

More about this graphic designer... who loved home economics...

P32,33
                 
家庭科が大好きな、小学生だった

 眞島さんは、イラストやデザインの勉強をしていた。20歳のときゲームをやってみないかと誘われたのがきっかけで、ゲームづくりの世界に入ってきたそうだ。
 お父さんが昔、鉄腕アトムのアニメなどに関係していたこともあり、家庭の中でアニメの絵について話す機会が多かったことが、イラストレーターの志望につなかった。いま、イラストレーターの勉強を生かして、筆をマウスに持ち変えてコンピューターの画面上に動く絵を書いている。
 小学生のころは家庭科が大好きで、さいほうや料理では女生徒に負けたことがなかったという。
 趣味は車に乗ること。しごと中は日本茶ばかり飲んでいるそうだ。

イラストの勉強をしていたことが眞島さんには、キャラクターの動きを考えるのにとても役に立っているそうだ。

眞島さんが振り付けた動きで、キャラクターたちがいきいきと画面の中を動きまわる。

He Was a Child who Loved Home Economics

Mr. Majima was originally interested in illustration and design. At the age of 20, he was invited to try out a game. With that project, he entered the world of game production.

As a child, his father had work related to the animation of Astro Boy, and discussions at home about the art of animation were common, which is how young Majima became interested in being an illustrator. He now uses the skill he learned as an illustrator with a brush to transfer pictures into animations on the screen, this time with a computer mouse.

In elementary school, he loved home economics so much that he was said to have beaten all the girls in sewing and cooking.

Cars are his hobby. At work, he is always drinking Japanese tea.

Mr. Majima says that having studied illustration has proven very useful when planning the motions of characters.

Characters move energetically around the screen, following the choreography of Mr. Majima.

Manabu Yamana, the programmer, is introduced. The author of this book goes to great lengths to try to explain what a computer programmer does, only to fail in the end. Surely there's some better way to explain that a programmer gives commands to the CPU than with some contorted metaphor about forging a path to school and "defeating the boss" waiting there?

LET'S PLAY "SPOT THE CLOSE-UP!"

Some storage devices (?) and a Super Famicom dev system (top).


The calendar tells us these photos were taken in February 1995.

P34,35
                 
プログラマーのしごと

 堀井さんからは紙に書かれたシナリオ、眞島さんからフロッピーディスクに保存されているマップやキャラクターたち、すぎやまさんからは音楽をコンピューターの記号に変換したものが、プログラマーである山名学さん(29歳)の仕事場に送られてくる。
 集まったものを、おもしろいゲームに仕上げるのが山名さんのしごとだ。ドラゴンクエストYのしごとはとりかかってからすでに2年間つづけられている。
 ところでコンピューターゲームのプログラムとはどのようなものだろうか。道順で考えるとわかりやすい。家から学校まで行くのに何本かの道がある。ある道には犬がいるし、ある道には橋がある。どの道を通るかを決めるのは自分だが、道がないことには選択のしようがない。
 目的の学校に行くには、どこの角をどちらの方向にまがるかわかっていないと学校へは行けない。しかし道にはより道する場所がたくさんある方が楽しい。
 山名さんはおもしろい仕掛けがいっぱいある道をつくっている。みんなが楽しく学校へ行き、学校にいるラスボスをやっつける喜びを得るための道だ。

堀井さん、鳥山さん、すぎやまさん、眞島さんのしごとが、このデスクにみんな集まってきた。

The Programmer's Work

The scenario on paper from Mr. Horii, maps and characters from Mr. Majima saved on floppy disk, and the musical score from Mr. Sugiyama converted into computer-based notation, are all finally sent to the workshop of programmer Manabu Yamana (29 years old). It is Mr. Yamana's job to make a fun game out of these assembled parts. His work on Dragon Quest VI has been continuing for two years already.

By the way, just what does it mean to program a video game? It becomes clear when one thinks of programming as choosing a route. There are many ways to walk from your house to school. A dog may live along a certain way and a bridge might be located another way. Since you are the one who decides which way to go, if there is no path, you have to make it yourself.

Unless you know which direction to walk in, and which corners to turn at, you won't be able to reach your school. In addition to that, however, it would be more fun to take a route that has a greater variety of things along it. Mr. Yamana's job is to build routes that have many interesting things happening along them. These routes will lead players to their "schools" in a fun way, and bring them the joy of defeating the last boss that waits for them there.

The combined work of Mr. Horii, Mr. Toriyama, Mr.Sugiyama and Mr. Majima is brought together at this desk.

But then again, there isn't much [positive] to say about a programmer's job in a children's book. Hence the repetition.

P36,37
                 
プログラマーはコンダクター

 オーケストラの指揮者がコンダクターだ。山名さんのしごとはコンダクターに似ている。シナリオの堀井さん、キャラクターの鳥山さん、コンピューター・グラフィックスの眞島さんたちが、たとえおもしろいからといって、一人一人が好き勝手に表現していたのでは、一つのゲームの容量をはみ出してしまい、まとまらない結果になるからだ。
 コンピューターゲームのカセットの中にロムと呼ばれている部品がある。ゲームを記憶している脳のようなもので、コンピューターのスイッチを入れると、記憶されたゲームが画面にうつしだされるしくみの部品がロムだ。
 雑誌にもページが決まっているようにロムにも記憶する量が決まっている。その範囲でいかにおもしろいゲームをつくるかが、山名さんのしごとだ。

みんなのしごとを山名さんがまとめる。キャラクターの動きも、ゲームの進行で、ひとつにまとめられていく。

シナリオ、キャラクター、音楽、コンピューター・グラフィックス、それぞれを山名さんがまとめてゲームに進行させて、はじめて画面が動き出す。

The Programmer is the Conductor

If the person who makes an orchestra play is the conductor, then Mr. Yamana's job is similar to a conductor's. The scenario from Mr. Horii, characters from Mr. Toriyama, and computer graphics from Mr. Majima are all interesting in themselves, but if a game is filled with only one of these, the game will not appeal to many people. Each part must be assembled, just like in an orchestra.

A video game cartridge contains devices called ROMs. They have upon them the stored instructions and memory of the game such that when the game machine is switched on, the instructions are read and the game appears on-screen. Just as the space in a single magazine page is limited, the storage space of a ROM is also limited. How to fill that limited space with a truly fun game is what Mr. Yamana has to think about.

Mr. Yamana brings together everybody's work and unifies everything from the motion of the characters to the flow of the game.

Only after Mr. Yamana ties together each of the scenario, characters, music and computer graphics, and writes the game flow, does everything on the screen begin to move.

Ooh, on this page we get a screenshot of some actual game code! It's just a screen setup "sub-sub-routine", though.

LET'S PLAY "SPOT THE CLOSE-UP!"


More Super Fami dev systems dotted around their office.


And a PlayStation, too!

P38,39
                 

コンピューターのことば

 山名さんは、自分の考えをどのようなことばを使って、コンピューターに伝えているのだろう。
 「英語のような英語でないことばと、記号と数字。」と教えてくれ、「見てください。」とコンピューターの画面をしめしてくれた。
 コンピューターをつくる会社は利用者に向けて「国語辞典」のような「コンピューターことば辞典」をつくっている。それが英語のような英語でないものだ。マップを出す、とか音楽がここからはじまるといったことをコンピューターに伝えたい場合、その辞典を見るとちゃんとことばが書かれている。そのことばをコンピューターに入れてやると、コンピューターが判断をして、山名さんの指示通りのことを実行してくれるわけだ。
 このようにして、ドラゴンクエストYは一つのゲームになっていくのだ。
山名さんの会社で、コンピューターのことばとおしゃべりに夢中な社員たち。右ページは山名さんが見せてくれたコンピューターの辞典。

英語のような、記号のような……コンピュータ辞典。山名さんにはよくわかっている。

Computer Language

So then, what kind of language does Mr. Yamana use to convey his ideas to the computer? "English-like words, symbols and numbers," he says, gesturing to the computer screen. "Take a look."

Computer manufacturers write "computer language dictionaries", similar to Japanese dictionaries, aimed at their users. The language used is like English, but it isn't English. In order to tell the computer that a piece of music begins when a certain map appears, the user needs to write this language perfectly in consultation with the dictionary. If Mr. Yamana correctly enters the words into the computer, it will evaluate them and perform exactly as he directed.

Thus, Dragon Quest VI becomes a complete game.

Employees absorbed in the language of computers at Mr. Yamana's workplace. The page on the right shows the "computer dictionary" which Mr. Yamana uses.

It's part English, part symbols, this computer dictionary... And Mr. Yamana can understand it!

The author barely hides his disdain for poor Mr. Yamana's seemingly-programmed lifestyle, but by this point, I agree. Yamana seems a singularly dull individual, what with his advising kids not to have a variety of skills but instead to focus, otaku-like, on a single thing and ride it through for the rest of their lives.

LET'S PLAY "SPOT THE CLOSE-UP!"
Could this be... a Moogle doll from Enix's then arch-rival, Square?

P40,41
                 

山名さんの一日

鳥山さんの仕事場とはぜんぜん違うね。すべてがコンピューターの中のしごとなので、道具の文具などはあまり見られない。

 朝は8時30分に起床。10時に仕事場に到着し、夜の7時までしごとをする。休みは土曜日と日曜日と祝日。生活もプログラムしているのだろうか。
 しごと中は日本茶を飲む。一日に20杯ぐらいも飲むそうだ。気分転換は毎月一度の旅行だという。どこでもいいからとにかく毎月旅行することで、リフレッシュするそうだ。山名さんの行動にはどうも一定のリズムがあるようだ。
 12歳のころお年玉で海外放送が聞けるラジオを買いに電気街といわれる秋葉原へ行った。店にはラジオといっしょにコンピューターという不思議な機械が置いてあった。見ていると店員さんが「この機械ゲームもできるよ。」という。その一声がきっかけでゲームの世界へ入ってしまったそうだ。将来ゲームをつくりたいと思っている小学生は、何を勉強したらいいか聞いてみた。
 「興味が浅くて広いというのはだめです。プログラム、絵、音楽、シナリオとなんでも一つでいいから、ずっと興味を持ち続ける人の方が向いています。学校の勉強でも、この科目だけはだれにも負けないというものを持っている人の方が、おもしろいゲームをつくれそうです。」とアドバイスしてくれた。

A Day in the Life of Mr. Yamana

It's totally different from Mr. Toriyama's workplace, isn't it? Since all work is carried out by computer, things like stationery can scarcely be found.

Mr. Yamana gets up at 8:30 am, arrives at work at 10:00, and continues till 7:00 at night. His days off are Saturday, Sunday, and public holidays. Is his life also programmed?

While working he drinks Japanese tea. He says he drinks about 20 cups of tea in one day. To refresh his spirits, he takes a trip about once a month. It doesn't matter where, he says; as long as he can take a monthly trip, he'll feel refreshed. There seems to be a very fixed rhythm to Mr. Yamana's actions.

When he was 12, young Yamana took his new year's gift money to the "electric town", Akihabara, to buy a radio which could receive overseas broadcasts. Displayed next to the radio in the store was a wonderful machine called a computer. While he was looking at it, the salesclerk said, "This machine can also play games." With this utterance, Yamana became absorbed in the world of games.

We asked Mr. Yamana what a schoolchild who wants to make games in the future should study, and he gave this advice: "Having a wide variety of light interests is useless. Choose programming, art, music, scenario-writing, anything, but be good at one of them. Game making is for people who constantly hone their interest. Even when studying at school, kids who try to be better than anyone else at their one subject are the ones who make fun games."

The DQ team gets together at Enix and evaluates the game over... coffee? Tea? Coffee-flavoured milk? Why didn't the author inquire?

LET'S PLAY "SPOT THE CLOSE-UP!"

The same EPROM board as before?

This is either the larger-style EPROM cartridge, or some kind of special ROM emulator/copier...

One of their map/graphics editing programs.
P42,43
                 

エニックスのしごと

 ドラゴンクエストシリーズを製作し、販売しているのは株式会社エニックスだ。どのようなゲームをつくろうかという企画をし、その企画を具体的にゲームにしてくれるスタッフを集め、しごとの進めぐあいを管理し、できたゲームを販売するのがおもなしごとだ。
 会社の中に、商品企画本部ソフトウェア企画部ドラクエ課という部署がある。ドラゴンクエストシリーズをつくっているところだ。
 毎週2回会議を開いて、堀井さん、眞島さん、山名さんたちとドラゴンクエストYの進め方や、現在どのようなしごとをしているかなどの調整をする。
 各自のしごとが進み、ゲームがあるていどできてくると、そのたびにみんなでゲームをやり、どのような工夫を加えたらもっとおもしろくなるかを、みんなで検討するのもドラクエ課のしごとなのだ。
 平成7年の夏には、いよいよドラゴンクエストYが完成する予定だ。販売に向けて、いろいろな雑誌に宣伝をしたりする時期やその内容についてもドラクエ課がチェックをする。そして、より多くの人たちに楽しんでもらえるためには、どのくらいの数を販売するのかというだいじなことも決める。

堀井さん、眞島さん、山名さんと、エニックスのスタッフが集まって定期的に会議をする。

進行しているゲームの内容を、みんなでじっさいに動かしてみて相談もする。

Work Continues at Enix

The Dragon Quest series is published and sold by Enix, Inc. Enix decides what kind of game will be made, then makes a concrete plan, assembles the staff for it, manages its development, and then sells the finished game. In this company is a section called the "product planning headquarters, software planning department, DQ division", where the Dragon Quest series is made, of course.

In meetings twice a week, Mr. Horii, Mr. Majima, and Mr. Yamana's team of programmers make adjustments to Dragon Quest VI's plan and report on their current progress. As each of them makes changes, and if the game is at a sufficient level to be played, everyone tries the game out together and discusses what things can be added to it to make the game more fun. Everyone in the division evaluates the game like this.

Dragon Quest VI is soon due to be finished in the summer of 1995. The DQ division also makes decisions about the game's advertising schedule and contents in various magazines as its release date approaches. And in order to ensure that the greatest number of people can enjoy the game, the division, importantly, chooses a suitable number of copies to manufacture.

Mr. Horii, Mr. Majima, Mr. Yamana, and the staff of Enix get together for regular meetings.

Everyone works, tests, and collaborates together to bring the game to completion.

Again, here's the game-distribution system in Japan, with Nintendo, the ever-smiling overlords, getting their take of the profits for having manufactured ROMs and plastic packaging...

   
P44,45
                 

生産から販売へ

 シナリオの堀井さん、原画の鳥山さん、コンピューター・グラフィックデザインの眞島さん、音楽のすぎやまさんたちから送られてきたものを、プログラマーの山名さんがゲームにまとめる。
 エニックスのドラクエ課はまとめられたゲームがちゃんと動くかチェックをし、これでよし、という判断をしたら京都にある任天堂株式会社にゲームの製筰を依頼する。
 製筰されたドラゴンクエストYはエニックスから、一次問屋、二次問屋を経て全国のおもちゃ屋さんや、デパートなどに送られるのだ。

原画(鳥山 明)
シナリオ(堀井 雄二)
音楽(すぎやまこういち)
CGデザイン (眞島 真太郎など)
プログラム (山名 学など)
株式会社エニックス
宣伝
広告
アートワーク
商品チェック
出荷
プログラムロム
マスターロム
株式会社 任天堂
生産
商品
一次問屋
二次問屋
二次問屋
玩具店
デパート

From Production to Release

The scenario from Mr. Horii, original pictures from Mr. Toriyama, computer graphics from Mr. Majima, and music from Mr. Sugiyama are all sent to the programmer, Mr. Yamana, who builds them into a game.

The DQ division of Enix confirms whether the game works perfectly, and if it does, sends a request to Nintendo Co., Ltd. in Kyoto to manufacture the game.

The completed Dragon Quest VI is sent by Enix to toystores, department stores, etc. all over the country through primary wholesalers and secondary wholesalers.

Original pictures (Akira Toriyama)
Scenario (Yuji Horii)
Music (Kouichi Sugiyama)
CG design (Shintaro Majima etc.)
Program (Manabu Yamana etc.)
Enix
Advertisement
Promotion
Artwork
Product check
Shipment
Program ROM
Master ROM
Nintendo Co., Ltd.
Production
Goods
Primary wholesaler
Secondary wholesaler
Secondary wholesaler
Toy store
Department store

The orderly, clean line at the store must be for some 32X game, 'cause it sure wasn't like this for any of the Dragon Quest releases.

   
P46,47
                 

日本の新しい産業だ

 いままで日本の産業は農業・水産業、物をつくる製造業、物をはこぶ運輸業、物を売る販売・サービス業、電話やテレビの通信・放送業などが中心だった。
 しかし、コンピューターゲームがヒットし、国内はもとより世界に機器やゲームが輸出されるようになると、たんに「子どものおもちゃ」ではなく、立派に日本の産業の一つになってしまった。
 ゲームがつくられる過程を見てきたが、人間のアイデアやひらめきを原材料として、シナリオ、原画、音楽、コンピューターグラフィックス、プログラムとそれぞれの専門家が加工し、一つの製品に仕上げていくのがよくわかった。
 このようなしくみはソフトウェア産業(あるいは情報産業)と呼ばれている。ものづくりに必要な知識(情報)を知恵(ゲームなどの製品)に変えることで成り立つ産業だからだ。
 ことばはだれでもが話せるし書ける。でも、ことばを使って人々が感動するシナリオはだれにでも書けるものではない。コンピューターのことは勉強すれば理解できるが、人々が楽しむゲームがつくれるかというと、なかなかできない。音楽だって音符が読めることと、すてきな音楽を作曲できることとは別の能力だろう。
 みんなが知っている知識に自分の考えという知恵を加えて製品にするソフトウエア産業には教科書や参考書は通用しない。みんなの個性の輝きがたいせつなんだ。

ソフトウェアというものが産業になったのは、これらドラゴンクエストシリーズが代表的なものだ。

Japan's New Industry

Until now, Japan's main industries were the sales and service industry, telephone communications & television broadcasting, agriculture and fisheries, manufacturing, and logistics.

However, video games have been a hit, systems and games selling not just domestically but being exported to the world. Games have become not just "a child's toy" but one of Japan's thriving industries.

Although you have seen the process with which a game is made, hopefully you have also understood that scenarios, original pictures, music, computer graphics, and programs come from man's ideas and inspiration, coupled with the specialized techniques required by each to make a finished product.

This process is called the software industry (or information industry). The industry is successful because it keeps advancing by gathering new knowledge (information) required to make products, such as games.

Words are things that anybody can speak and write. But not just anyone can put their words into stories that can move the feelings of others. You can learn about computers if you study them, but you still cannot easily make a game which people can enjoy. Even in music there is a difference in skill between being able to read sheet music, and being able to compose great music

Everyone in the software industry developed their knowledge by thinking by themselves and gaining new techniques by themselves. The knowledge needed to make a product is not written down in either a textbook or a reference book. Thus, everybody's individuality is valuable.

Software development became an industry, and from this came products, of which the Dragon Quest series is a perfect example.

   
P48,49
                 

監修者/前野 和久(まえの・かずひさ)
1939年横浜市生まれ。神奈川県立希望ヶ丘高校卒業、東京教育大学文学部文学科言語学専攻卒業。東京大学新聞(情報社会学)研究所修了。毎日新聞東京本社に入り、盛岡支局から東京本社社会部。編集局編集委員で1994年3月退社、同年4月から国立群馬大社会情報学部教授。郵政研究所特別研究官。共同執筆「宗教を現代に問う」で菊池寛賞、「情報社会、これからこうなる」でテレコム社会科学賞を受賞。ほかに「情報社会論(上)(下)」など。

著者/飯島 博(いいじま・ひろし)
1949年大分市生まれ。都立小石川工業高校電子科卒業後、法政大学法学部に進むが除籍となる。以降、フリーの編集者として学研、PHP研究所、福武書店などの著作物を数多く製作する。著書に「アイ・アム・ヒア」(現ソニーマガジンズ)、「号外屋赤兵衛」(PHP研究所)などがある。また、映画のプロデューサーとして「動天」(東映)などの作品を手がけた。

表紙デザイン 田木 信
イラスト   和地 あつを
取材協力   株式会社エニックス
       有限会社アーマープロジェクト
       スギヤマエ房
       有限会社ハートビート
       バードスタジオ
       PHP研究所
取材・編集  飯島 博
       三好 功
       神鞭久美子

調べ学習にやくだつ わたしたちの生活と産業−I
TVゲームをつくる
   −ドラクエYができるまで一

発 行 1995年4月 第1刷(C)

著 者 飯島 博
発行者 田中 治夫
編 集 飯田 建

発行所 株式会社 ポプラ社
    〒160 東京都新宿区須賀町5
    電話 (営業)03-3357-2211
      FAX 03-3924-5341
      (編集)03-3357-2216
      振替 00140-3-149271
印刷・製本 凸版印刷株式会社

落丁本、乱丁本は送料小社負担でおとりかえいたします。
ご面倒でも小社営業部宛お送りください。
ISBN4-591-04742-3  N.D.C.007/47P/27cm

調べ学習にやくだつ わたしたちの生活と産業
[全10巻/小学校高学年〜中学向/48ページ(オールカラー)]

図書館用特別堅牢製本

★教科書で学習する日本の産業のすべてがわかります。
★長期取材による豊富な資料と写真、わかりやすい解説が特長です。
★教科書にぴったりなので、調べ学習に最適です。

@野菜とくだものをつくる(岩井のレタスと宇和島みかん)
A米をつくる      (庄内平野の米づくり)
B水産業ではたらく   (長崎漁港の漁業)
C伝統的な技術をいかす (備前焼をつくる)
D自動車をつくる    (豊田市の自動車工業)
Eトラックではこぶ   (宅配便とピーマンの旅)
F食品を輸入する    (エビと牛肉の輸入)
Gテレビ番組をつくる  (NHK・朝のニュース番組)
H飲み物をつくる    (ジュースとビール)
ITVゲームをつくる  (ドラクエYができるまで)

Another snapshot of kids being told by the photographer to "point and look amazed by the game." More detached sullenness by the teenager actually playing the game.

That's all! I hope you have enjoyed another pictorial guide through picture books and the 1990s gaming industry!



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e-Mail Chris: chris_covell@yahoo.ca