"How Video Games are Made"

The Making of Dragon Quest VI

(Skip to Page 2)

This is the second children's book about video games that I have managed to find recently. The first one documented the staff who worked on Super Mario Bros. 3 on the Famicom. (check it out, eh?) This one is a picture book detailing the creation of Dragon Quest VI on the Super Famicom, as well as the bios of the artists, musicians, programmers, etc, in charge of the game.

The book was published in April 1995, based on a tour and interview session at Enix and other locations in February 1995 (by all evidence.)

I've scanned all the pages of the book and have presented them below. Also, the text for each page is here in Japanese and English (roughly) translated by me (Chris Covell) for your reading pleasure.

調べ学習にやくだつ
わたしたちの生活と産業−I

TVゲームをつくる
ドラクエYができるまで

監修:前野 和久(群馬大学社会情報学部教授) 著:飯島 博

Practical Investigative Studies - Industry and Our Lives #10

"How Video Games are Made: The Making of Dragon Quest VI"

Editor: Kazuhisa Maeno (professor of Social Information Dept., Gunma University); Writer: Hiroshi Iijima

目 次

ドラゴンクエストは日本初のロールプレイングゲーム…2
これがシナリオだ…………………………………………4
シナリオライターのしごと………………………………6
堀井さんの一日……………………………………………8
堀井さんの休日……………………………………………10
キャラクターのイメージを鳥山さんに伝える…………12
鳥山さんのしごと…………………………………………14
鳥山さんの一日……………………………………………16
これがキャラクターたちだ………………………………18
ゲーム音楽のしごと………………………………………20
めずらしいカメラがいっぱいの自宅……………………24
コンピューター・グラフィックデザインのしごと……26
キャラクターに動きを与える……………………………30
家庭科が大好きな小学生だった…………………………32
プログラマーのしごと……………………………………34
プログラマーはコンダクター……………………………36
コンピューターのことば…………………………………38
山名さんの一日……………………………………………40
エニックスのしごと………………………………………42
生産から販売へ……………………………………………44
日本の新しい産業だ………………………………………46

ポプラ社

Table of Contents

Dragon Quest was Japan's First Role-Playing Game...2
This is the Scenario...4
The Scenario Writer's Work...6
A Day in the Life of Mr. Horii...8
Mr. Horii's Day Off...10
Explaining the Character Idea to Mr. Toriyama ...12
Mr. Toriyama's Work...14
A Day in the Life of Mr. Toriyama...16
These are the Characters...18
The Game Musician's Work...20
A House with Many Unusual Cameras...24
The Computer Graphic Designer's Work...26
Making Characters Move...30
He Was a Child who Loved Home Economics...32
The Programmer's Work...34
The Programmer is the Conductor...36
Computer Language...38
A Day in the Life of Mr. Yamana...40
Work Continues at Enix...42
From Production to Release...44
Japan's New Industry...46

Poplar Publishing

They make the claim that the original Famicom Dragon Quest was the first role-playing video game... which I suppose is correct (ARPGs like the prior Zelda, Hydlide, and Shoot-em-up RPG GALG aside.)

I love the picture of the kids at the bottom of page 2. The photograph is so obviously staged by the photographer -- who the heck points at a TV screen in unison?!? -- and the teenager behind them is having none of it. The kids come back for a repeat performance on the back cover.

P2,3
                 

ドラゴンクエストはテレビゲーム初のロールプレイングゲーム

 コンピューターゲームは、アニメやマンガと同じように、子どもたちには欠かせないものだ。見るだけではなく、主人公の気持になって、物語といしょに歩むことができるからだ。
 子どもはたくさんの夢を持っている。その夢を大きくふくらませてくれるのがこのコンピューターゲームなのだ。
 コンピューターゲームは、シューティングゲームやアクションゲームというように、ゲーム内容によっていくつかのジャンルに分かれている。
 その中で、子どもの夢をいちばんふくらませてくれるのがロールプレイングゲームといわれるものだ。自分が主人公となってゲームの中に入り込めるから、ゲームの進行に沿って自分自身がワクワク、ドキドキする。
 テレビゲームではじめてロールプレイングが誕生したのは1986年(昭和61年)のドラゴンクエストだ。発売以来たちまち子どもの心をとらえてしまい、いよいよ6巻目のドラゴンクエストYが発売されることになった。
 どんな人たちがドラゴンクエストYをつくっているのだろうか。

Dragon Quest was Japan's First Role-Playing Game.

Video games*, just like animation or comics, are indispensable to children. This is because instead of just looking at images, children can become the hero and feel what he feels, unfolding the story together. Children have many dreams, which video games can greatly expand.

Video games are divided into genres such as shooting games or action games, according to their contents. Among these genres, it is said that role playing games best capture the imaginations of children. The individual can become the hero inside of a game, advancing through the quest through one's own efforts. It is exciting.

Role-playing games were born on video game systems with the release of Dragon Quest in 1986. The game instantly captured the hearts of children and is now into its sixth episode with the planned release of Dragon Quest VI.

What kind of people are putting together Dragon Quest VI?

*Note: This book uses the term "computer game" many times and "video game" twice only. However, it is clear from the text that the author uses the two terms interchangeably, without much knowledge about the distinction between them. I will therefore use the more appropriate English term "video game" for my translation.

Here's how towns, characters, and dialogue are mapped out.

P4,5
                 

これがシナリオだ

 シナリオは、ゲームの設計図だ。大きく分けて二つの要素からできている。マップとよばれる図とセリフだ。
 マップというのは英語で、地図という意味だ。ゲームが展開する場所を示したものを、ゲームを製作する人たちはマップと呼んでいる。
 マップをよく見ると、登場するキャラクターたちに108、109といった番号が書かれているのがわかる。シナリオに登場する、すべての人物に名前をつけるわけにはいかないので、数字をつけて管理しているんだ。こうすることで、シナリオをゲームに組み込むプログラマーの人たちも、しごとがやりやすくなるわけだ。
 画面にうつし出される人物に合わせてことばが書かれている。ことばは画面を窓わくのようにしきり、その中に表示される。最大でも左右17文字で、3行までという制約があるから、シナリオをつくる人は短いことばで意味が通じ、しかもプレイする人が納得することばをつくるのに頭をひねっているのだ。

つぎのページのシナリオの実際の画面。

 105男というところを見ると「やあ○○○○。」と書かれている。この○の部分にゲーム開始前、プレイをする人が登録した自分の名前などが入る。ロールプレイングゲームの特長がきちんとシナリオに用意されているのがわかる。

This is the Scenario

A scenario is the plan of a game. It is roughly divided into two elements, the map and dialogue. Those who work on the game use the map to define the locations that they will develop in the game.

If you look carefully at the map, you will see numbers such as 108 and 109 written next to the characters who appear there. Since not all the characters that appear in the scenario can be named, a number has been assigned to them. This makes the job easier for the scenario writers and the programmers.

Dialogue for each character that appears is displayed on the screen. Since the dialogue has to fit inside of a window on-screen, there is a limitation of 17 characters to one line, and a maximum of three lines. This limitation causes headaches for the scenario writers. They have to make every line of dialogue clear and meaningful.

(The actual screen developed from the scenario on the following page.)

If you look at the note marked "Man 105" you will see he says, "Hey, OOOO." The name the player had given his character before the game began will be displayed instead of "OOOO." It is clear that the best features of role-playing games are exactly planned for in the scenario.

Yuji Horii, true to the role of Japanese video game producer, lights up a cigarette for his picture in a children's book.

LET'S PLAY "SPOT THE CLOSE-UP!"
One of the game PCBs in Horii's office is stored upside-down. Maybe it was flipped over to hide the game's title from photographers? Or, so as not to scratch the shelf surface? Or to keep pigeons from roosting? Hmmm...
P6,7
                 

シナリオライターのしごと

 コンピューターゲームをつくるには、このシナリオが必要だ。どのような物語にするか、どのようなキャラクターを登場させるかなど、はじめにちゃんと決めておかないとゲームができないからだ。
 堀井雄二さん(40歳)は、ドラゴンクエストのゲームデザインとシナリオを担当している。このゲームをつくっている会社エニックスが主催したゲームコンテストに応募したことがきっかけで、ドラゴンクエストを製作することになった。
 堀井さんは阪神大震災で大きな被害を受けた淡路島の出身。「子どものころは近所の城跡で遊んだり、林の中を抜けると思わぬ場所に神社があってびっくりしたという体験を持っている。」と話してくれた。
 ドラゴンクエストYの舞台は、海に囲まれた島だ。町、村、お城、どうくつなどが出てくる。堀井さんが子どものころ遊んだ淡路島の思い出が反映しているのだろうか。

堀井さんの前にある厚いファイルはすべてシナリオ。

堀井さんのしごと道具。変わったハンコがある。

堀井さんが書いた一枚一枚のシナリオは、このような画面につくられていく。

The Scenario Writer's Work

This scenario is required in order to make a video game. The game cannot be made without first clearly deciding what kind of story will be told or what kinds of characters will appear.

Mr. Yuji Horii (40 years old) is in charge of the game design and scenario of Dragon Quest. Enix, the company behind Dragon Quest, held game design contests in order to sponsor winning game scenarios.

Mr. Horii is a native of Awaji-shima which suffered serious damage from the Great Hanshin Earthquake. He says, "When I was a child, I experienced surprise at discovering a shrine while finding my way out of a forest, and playing in the nearby ruins of a castle."

The setting of Dragon Quest VI is an island surrounded by the sea. Towns, villages, castles, and caves make an appearance. Do these reflect Mr. Horii's recollections of Awaji-shima where he played as a child?

The thick binders in front of Mr. Horii are the entire scenario.

Mr. Horii's work items. Those are unusual stamps

From each page of Mr. Horii's scenario come these screens.

Horii's office. I like the cute slimes and other merchandise in the display cases.

LET'S PLAY "SPOT THE CLOSE-UP!"
Another game PCB is tantalizingly placed before us.
P8,9
                 
堀井さんの一日

 朝はだいたい8時に起きる。しばらくボーッとしてから仕事場へ向かう。仕事場に泊りこむことも少なくないそうだ。シナリオは手で書いている。シナリオの全体を考え直したりする時に、机の上いっぱいに紙をならべて考える事ができるため、ワープロより手で書く方が便利だと、教えてくれた。
 シナリオを書くときはゲームの画面を考えながら書いているそうで、アイデアが浮かばないときは寝っころがったり、ゲームをやったりして気分転換をはかるという。
 ドラゴンクエストYの場合シナリオはファイルにして13冊、A4の紙で約4500枚にもおよぶ。いろんな仕かけを考え、何百枚ものマップを描き、1000人以上の人物を登場させるのでセリフも数え切れないほど書かなくてはいけない。
 「コーヒー牛乳が好きです。仕事場では一日に1リットルは飲みますよ。」と堀井さんは笑って教えてくれた。すごい量のシナリオをつくるエネルギーのもとは、コーヒー牛乳だったのだ。

仕事場でシナリオを書く堀井さん。とても静かな部屋だ。上は堀井さんのしごとの道具と、書きためたシナリオの厚いファイル。

A Day in the Life of Mr. Horii

He usually gets up at 8:00 in the morning. After spacing out for a while, he heads off to work. It is not uncommon for him to spend the night at the office as well. Horii writes the scenario by hand rather than on a word processor because, he says, it is easier to lay out many pages all over his desk and consider the scenario as a whole.

When Mr. Horii is writing a scenario, he says he thinks of the game as it would appear on the screen. When ideas don't come out, he lies down or plays games until his mood improves.

With Dragon Quest VI, the scenario has taken up 13 binders comprising about 4500 sheets of A4 paper. Various mechanisms need to be considered and hundreds of maps drawn. Since over 1000 characters also appear in the game, countless lines of dialogue have to be written.

"I like coffee-flavoured milk. I go through about one litre of it in a day at work." Mr. Horii laughs.
To produce the the energy needed to build an incredibly expansive scenario, coffee-flavoured milk is the answer.

Mr. Horii writing the scenario in his office. It is a very quiet room. At top are his writing tools and binders of completed scenario pages.

Horii's home life. Ho-hum... ... ... This book isn't as interesting as the Super Mario 3 book, is it?

P10,11
                 
堀井さんの休日

 土曜日と日曜日は休日だ。小学校3年生の麻莉菜ちゃんと幼稚園に通っている南兵くんのよいお父さんになる。ときどき麻莉菜ちゃんと、セーラームーンのゲームをいっしょにやるそうだ。
 堀井さんに、自分のゲームはやらないんですか、とたずねたら、「つくっているときは死ぬほどためすけど、発売されたあとは、やらないかな。いろいろなおしたい所を見つけちやうとイヤだから。」
 趣味は、カメラと鉄道模型や帆船模型を組み立てることだ。一つ一つの部分をていねいに、根気よく続けないとできあがらないのが模型だ。考えてみればシナリオも同じことがいえる。
 堀井さんは小学生のころ、マンガ家になりたい夢を持っていた。どうしたら読者がおもしろいといってくれるだろうかということを、いつも考えていたそうだ。そういう考え方を続けたことが、ゲームをつくるとき、とても役にたっているという。

麻莉菜ちゃんはハムスターを飼っている。麻莉菜ちゃんの小さな手にもかくれてしまう小ささ。名前はモグラ、すぐもぐってしまうから。

麻莉菜ちゃんはお父さんといっしょに、インラインスケートを買った。家の前の道路が練習コース。

Mr. Horii's Day Off

Saturday and Sunday are his days off, when he plays loving father to his daughter Marina and son Nanpei. Sometimes he plays a Sailor Moon game with Marina.

Mr. Horii does not play his own games. When asked why, he answers, "When working on a game, I play it to death After it's released I don't play it again. If I did, I'd dread finding many things that I'd wish I'd redone."

His hobbies are collecting cameras, building model railroads, and sailing model boats. A model will not come together well unless one takes the time to complete each part. Come to think of it, making a scenario can be said to work the same way.

Mr. Horii dreamt of being a comic book writer as a child. He was always thinking about how he could entertain the reader. Carrying this way of thinking over to his way of designing games has proven very useful.

Marina takes care of a hamster small enough that it can hide in her little hands. Its name is "Mogura" (mole) because it is always burrowing.

Marina and her father each bought a pair of in-line skates. The road in front of their house is their practice course.

Akira Toriyama, he of Dragonball and Chrono Trigger fame, is introduced.

P12,13
                 
キャラクターのイメージを、鳥山さんに伝える

 堀井さんが考え出したキャラクターをゲームの画面で動かすためには、顔、服装、身長、年齢といったことをはっきりさせることがたいせつだ。
 「こんな感じのイメージ。」といってもなかなか理解されないのがイメージだ。そこで、堀井さんは自分でキャラクターのイメージを絵とことばに書いて、鳥山明さんに送っている。
 マンガ家になりたくて、マンガを書きまくったことが役にたったのだ。

堀井さんは自分のイメージを絵に描いて鳥山さんに送る。

鳥山さんは、堀井さんから送られたメモからキャラクターを考え、つくっていく。

左ページが堀井さんのイメージ、円内が鳥山さんが書いたキャラクター。

Explaining the Character Idea to Mr. Toriyama

In order to bring his characters to life on the screen, Mr Horii must clearly define such things as their faces, clothing, height, and age,

If he explains his idea in generalities, it will not be easily understood. Thus, Mr. Horii first draws his character along with some descriptve text, and then sends it to Mr. Akira Toriyama. It turned out helpful for Mr. Horii to have spent much of his youth drawing comics..

Mr. Horii draws his idea, and sends it to Mr. Toriyama.

Mr. Toriyama takes this memo, thinks for a while, and draws a character.

One can see Mr. Horii's character sketch (far left) becoming Mr. Toriyama's character drawing (left.)

More of Toriyama working on sketches.

P14,15
                 
原画を書くしごと

鳥山さんが書いたキャラクター・バーバラの下書き。
完成したバーバラの絵。

 鳥山明さん(39歳)は、現在、週刊少年ジャンプに『DRAGON BALL』(ドラゴンボール)を連戦中だ。鳥山さんは愛知県に住んでいる。
 鳥山さんの仕事場に堀井さんからキャラクターのイメージが送られてくる。堀井さんの考えていることをまず理解した上で、自分のイメージをふくらませていく。
 「イメージができているものは下書きの絵から直接仕上げます。だいたい7割ぐらいがこの方法です。下書きは一キャラクターにつき5〜10枚ぐらいは書いています。注意しているのは、どこにもないようなキャラクターを探すことですが、どこかマンガチックであいきょうのあるものを、いつも考えています。」と、教えてくれた。
 堀井さんの頭の中でぼんやりとしか見えなかったキャラクターが、鳥山さんの絵によって、ドラゴンクエストの登場キャラクターとして誕生する。
 ところで、鳥山さんは自分の書いたキャラクターが動き回ることをどのように思っているのだろう。「平面の絵がどこまで再現されて動くのか、見るのが楽しみ。」だそうだ。

鳥山さんの仕事場の机の上にはいろいろなペンが並んでいる。堀井さんから送られたイメージが、ここでつぎつぎと絵になっていく。

Mr. Toriyama's Work

A draft of the character Barbara drawn by Mr. Toriyama.
The completed picture of Barbara.

Mr. Akira Toriyama (39 years old) is currently producing the "Dragon Ball" series for the Weekly Shonen Jump magazine. Mr. Toriyama lives in Aichi Prefecture.

Character ideas are sent by Mr. Horii to Mr. Toriyama's workplace. The first thing he does is add his own ideas on top of Mr. Horii's. "About 70 percent of the character design comes from adding to the draft idea of a character. I draw about 5-10 sketches per character. What I pay attention to is trying to make a character that has never been seen before, while still trying to make it have a comic book-style appeal," explains Mr. Toriyama.

Only characters which resounded clearly in Mr. Horii's mind are given birth in Dragon Quest through Mr. Toriyama's pictures. By the way, how does Mr. Toriyama feel to see characters that he has drawn moving around? "I really look forward to seeing how far we can animate them on the screen," he says.

Many pens are lined up on Mr. Toriyama's work desk. This is where every character thought up by Mr. Horii is drawn one by one.

Toriyama's cluttered workplace... The writers of this book seem to take great interest in what these guys drink all day...

P16,17
                 
鳥山さんの一日

 鳥山さんは毎日、午後1時から夜の9時ごろまでしごとをする。しごとの合間にはゲームはあまりしない。たまに子どもとやるときには「スーパードンキーコング」だ。
 いつもは、FM放送から流れる音楽でリラックスしながらしごとをしている。
 仕事場には、むぎ茶が置いてある。堀井さんがコーヒー牛乳なら、鳥山さんはむぎ茶がエネルギーのもとなのだろうか。
 バード・スタジオと名づけられた仕事場はミニチュアカーなどがいっぱいならんでいる。楽しい仕事場から、すばらしいキャラクターたちが誕生するのだ。

あまりゲームをしないという鳥山さんだが……。

鳥山さんの仕事場。とても楽しそうだね。おもしろいキャラクターが、あちこちにかくれていそうな気がする。

A Day in the Life of Mr. Toriyama

Mr. Toriyama works from 1:00 p.m. to around 9:00 p.m. every day. While working, he seldom plays games. Sometimes he plays "Donkey Kong Country" with his kids. He always relaxes to music from the FM radio while he does his work.

Here, wheat tea is available to drink. If Mr. Horii gets his energy from coffee-flavoured milk, could Mr. Toriyama be getting his from wheat tea?

At his workshop named Bird Studio, many things like model cars are lined up. It is from this fun working environment that wonderful characters are born.

Although Mr. Toriyama says he seldom plays games ....

Mr. Toriyama's workshop. It looks like a lot of fun. One feels that interesting characters may lie hidden here and there.

And sketches of the characters...

P18,19
                 
これがキャラクターたちだ

主人公 − 谷間の村「ライフコッド」で妹と二人で暮らしている少年。

ハッサン − 放浪の旅に出ていたが、レイドック王の兵隊募集に応募する男。

チャモロ − 神への信仰心が強い、山の民ゲント族に育った少年。

バーバラ − 伝説の魔法都市「カルベローナ」の末えいとウワサされている少女。

ミレーユ − 夢占い師グランマーズのもとではたらく神秘的な女性。

テリー − 剣の修業をするため、世界中を旅している謎の少年。

These are the Characters

Hero - A boy who lives in the village Liefcod in the valley with his younger sister.

Hassan - A wanderer who joins the army of King Laydock.

Chamorro - A boy of strong faith of the mountain-dwelling Gent people.

Barbara - A girl rumoured to be from the legendary magic city of Calbellona.

Mireille - A mystical dream fortune-teller who works at the base of Grandmarse.

Terry - a mysterious boy who is travelling around the world in order to build skill with his sword.

Kouichi Sugiyama, popular composer and DQ music genius, has his introduction.

P20,21
                 
ゲーム音楽のしごと

作曲中のすぎやまさんの机。

悪のモチーフが流れるのはこんな場面かもしれない。

 ゲームに欠かせないのが音楽だ。その音楽をつくっているのは、すぎやまこういちさん(64歳)。きみたちのお母さんやお父さんが若いころグループサウンズという音楽が流行した。沢田研二さんが所属していたグループのタイガースがヒットさせた「花の首飾り」などを作曲したのが、すぎやまさんだ。アニメーションでは「復活のイデオン」「シリウスの伝説」などがある。
「ゲーム音楽は歌謡曲のようなヒット曲づくりとはまったく逆の要素を持っています。じみでもいいから、何回きいてもあきない曲でないといけません。ジャンルでたとえるなら、何百年も人々に伝え聞かれるクラシック音楽に通じるものがあります。」と、教えてくれた。
 また、こうも話してくれた。「まずゲームの基本的な考えを理解することが必要です。そうしないとどんな音楽をつくるかという設計図ができない。たとえばかんたんな小屋は設計図なんかなくても建てられるが、すぐに壊れてしまう。壊れないビルを建築しようとすれば、しっかりした設計図がいる。クラシック音楽は設計図がしっかりしているから、いつの時代にも聴かれるんです。」と。

いろいろな音響機器に囲まれた、仕事場のすぎやまさん。

The Game Musician's Work

Mr. Sugiyama's desk during composition.

The evil motif might be played during such a scene.

Music is indispensable to a game. The man writing this music is Mr. Kouichi Sugiyama (64 years old). When your parents were young, a style of music called "group sounds" was popular. The composer of the hit song "Flower Necklace" and others, by the group The Tigers (to which Mr. Kenji Sawada also belonged) was Mr. Sugiyama. He has also composed themes for animations like "The Reborn Ideon" and "The Legend of Sirius."

"Producing game music is the complete opposite of producing a hit pop song. It's OK if the song has less impact, since the player has to be able to listen to the song over and over without getting tired of hearing it. If game music were to be placed in a genre, it would be related to classical music, which people have been playing for each other for hundreds of years."

Mr. Sugiyama had more to say: "One must understand the basic idea of a game first.
Otherwise, one can't imagine what kind of music to write. For example, a small hut can be built even without a plan. but it might fall down right away. If one is going to build a sturdy building, a detailed plan must be clearly laid out. Classical music is similarly carefully planned, so it can be performed even generations later.

Surrounded by audio equipment, Mr. Sugiyama sits in his studio.

Sugiyama plays a game of Mother 2 to pass the time.

P22,23
                 
 すぎやまさんは自ら認めるゲーム好きだ。エニックスが製作した「森田和郎の将棋」というゲームのアンケートハガキに感想を書いて送ったのがスタッフの目にとまり、ドラゴンクエスト・シリーズの音楽をつくることになったそうだ。
 音楽をつくるとテープに吹き込み、堀井さんなどに聞いてもらって、意見を聞きながら完成させていく。堀井さんなどのイメージに合わないということで、ボツ(使わない)になった音楽がたくさんあるそうだ。
 すぎやまさんは小学校のころ、足踏みオルガンしかまわりになかった。大学に入学してはじめてピアノに触れて、本格的な勉強をし、作曲家になった。
 ゲーム音楽を将来つくりたいという夢を持つ小学生へアドバイスをしてくださいとお願いしたら、「小学校できちんと勉強すること。そうすると音符の読み書きができるようになるからです。次にすぐれた音楽をいっぱい聞くこと。」だと教えてくれた。
 いちばんしてはいけないことは、物まねだ。音楽だけでなく、考えもだれかのまねでなく、自分で考えて話す習慣を身につけることが「物づくり」の基本だそうだ。

すぎやまさんはゲームが大好きだ。しごとのあい間にも一人で“しごと”をしている。

Mr. Sugiyama loves the games he had a hand in creating. Apparently, Mr. Sugiyama caught the eye of Enix's staff after he sent in a reply card from the game "Kazuo Morita's Shogi", which led to his becoming composer of the Dragon Quest series.

After a song has been written and recorded onto audio tape, Mr, Sugiyama plays the song for Mr. Horii and solicits comments and opinions before finishing it up. If Mr. Horii and others find that the song doesn't suit the game's scenario, it becomes one of the many discarded compositions.

As a child, Mr. Sugiyama had only a foot-pedaled organ to play with. He first laid hands on a piano only after entering university where he began full-scale studies and became a composer.

For schoolchildren who have dreams of creating game music in the future, Mr.Sugiyama has this advice to give: "Study hard in elementary school. If you do so, you'll have the skills needed to read and write sheet music. Next, listen to many musical masterpieces."

The worst thing one can do is simply imitating other works. Not only with music, but also with thoughts, don't imitate; instead, think for yourself and speak for yourself, using the idea of "creativity"as the foundation.

Mr. Sugiyama loves games. Even between tasks he can be found doing this other kind of "work" by himself.

And of course, out comes his inner geek, as Sugiyama shows off his antique camera collection!

P24,25
                 
めずらしいカメラがいっぱいの自宅

 すぎやまさんは小学校5年生のとき、ショーウィンドウで見た豆カメラが欲しくて親にねだったが、買ってもらえなかったそうだ。それいらいカメラのことが気になってしかたがなかった。
 その後おとなになってカメラを趣味にして、いろいろ撮影をした。でもプロの腕前には勝てないと自分の力を自分で判断し、カメラを緩多く集めることを趣味にした。
 現在、非常に緩か少なく希少価値のあるカメラや豆カメラ、ユーモラスなカメラなどをまさに「数えきれない。」ほど策めている。

すぎやまさんのカメラとの出会いは小学5年生。

カメラ博物館でコレクションを開くほど、たくさんのカメラが仕事場に並んでいる。どのカメラを取り出してもうれしそうだ。

A House with Many Unusual Cameras

When Mr. Sugiyama was a fifth-grader, he saw a small camera in a shop window. He begged his parents to buy the camera for him, but they wouldn't. He has been mad about cameras ever since then. After growing up, photography became his hobby, and he took photos of many things.

Mr Sugiyama judged that he would never attain a professional skill in photography, however, so he shifted his interests to collecting large numbers of cameras. Nowadays, Mr Sugiyama says the number of rare, small, and humourous cameras he has collected is "uncountable"

The day a 5th-grade Sugiyama discovered cameras.

So many cameras are arrayed in Mr Sugiyama's workplace that he could open a museum. He seems to be glad no matter which camera he takes out to show us.

 

Continued on Page 2

 
to MAIN PAGE

e-Mail Chris: chris_covell@yahoo.ca